DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр. Разбор классики по косточкам

        Каждый современный шутер так или иначе полемизирует с оригинальным DOOM’ом. Тот не был первой FPS-игрой, не был первым проектом с сетевым соревновательным режимом, но эхо устроенной им революции до сих пор слышно в каждом представителе жанра.

        В отличие от книги Дэвида Кушнера «Повелители DOOM», где рассказывалась подробная история становления студии-разработчика id Software, работа Дэна Пинчбека сосредоточена на первой части знаменитой серии и частично на двух продолжениях. Читателя закидывают в мир компьютерной инженерии и дизайна, где практически пошагово анализируют уровни и противников.

        Повествование щедро усеяно комментариями самих разработчиков, не только Кармака и Ромеро, но и других важных сотрудников студии: еще одного Кармака (однофамильца), Дейва Тейлора, Петерсона, Клауда и прочих. Из их уст можно почерпнуть немало откровений о проекте. К примеру, и в это сегодня трудно поверить, оригинальный DOOM, золотой стандарт сингл-плеерной кампании, изначально задумывался для кооперативного прохождения.

        Публикуем отрывок из книги, демонстрирующий всю скрупулезность изучения игры:

        В первом эпизоде «По колено в трупах» всего шесть видов монстров, один из которых пытается претендовать на звание «босса» лишь на самом последнем уровне. В DOOM каждый монстр определяется набором параметров, хотя их искусственный интеллект по современным меркам очень прост. В эти параметры входят высота и ширина (чтобы создать ограждающие рамки, действующие как препятствия), скорость, время реакции, длительность задержки перед входом в состояние боли, ряд ссылок на аудиовизуальные файлы для воспроизведения звуков и анимаций и, конечно же, очки здоровья и урона.

        Весь урон случайным образом рассчитывается в пределах заданного диапазона. Также подсчитывается вероятность попадания монстром по цели, зависящая от расстояния до нее. Например, у зомби 20 очков здоровья, он наносит от 3 до 15 единиц урона за каждое попадание, движется со скоростью 70 MUS (map units per second, т. е. точек карты в секунду) и так далее. С импом справиться сложнее. У него 60 очков здоровья, он движется со скоростью 93 MUS и имеет в арсенале две атаки: в ближнем бою он наносит 3–24 единицы урона, а его медленно движущийся снаряд, скорость которого 350 MUS, тоже наносит3–24 единицы урона.

        Следует отметить, что, в отличие от пуль зомби, огненный шар импа достаточно медленный и от него можно увернуться. В простой искусственный интеллект входят простые алгоритмы по поиску пути и захвату цели, а тактического поведения, характерного для более современных игр, здесь нет. Чтобы испытать, каково это, когда тебя обходят с фланга, игрокам пришлось дожидаться выхода Half-Life. Однако интересно, как простые хитрости помогали врагам казаться более умными. Например, монстры в DOOM с радостью будут атаковать друг друга. Если зомби окажется на линии огня между импом и игроком, то он получит урон от огненного шара импа, и если это его не убьет, то он, скорее всего, забудет про игрока и даст обидчику сдачи. Такое поведение оказалось очень легко запрограммировать, но оно создает сильное ощущение всеобщей взаимосвязи, которое идеально вписывается в неистовый хаос, который хотел создать Ромеро.