Две книги по геймдизайну, которые помогут создать первоклассную игру

        Разрабатывать игры — сложно, но ещё сложнее найти содержательную литературу по геймдизайну на русском языке. Разработчикам приходится учиться на практике и повторять ошибки предшественников, потому что универсальных советов по разработке успешных игр нет, а факультеты геймдизайна только начали появляться в российских университетах. Рассказываем про две книги издательства «Альпины Паблишер», которые заменят учебные руководства и для опытных геймдизайнеров и для тех, кто только хочет им стать.

        «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все»
        Джесси Шелл

        Чтобы создавать игры ААА-класса, такие как «Ведьмак», The Last of Us или Dragon Age, нужно разбираться в математике, архитектуре, психологии, анимации, музыке, технологиях, истории, кино, бизнесе… Справиться с такой задачей в одиночку невозможно. Над большими играми работают команды разработчиков, в которые входят сотни высококлассных специалистов: программисты, писатели, художники, аниматоры, музыканты. Всем им нужно принимать решения о том, какой будет игра — то есть строить game design.

        Джесси Шелл написал единственный в своём роде учебник по геймдизайну, в котором собрал главные принципы и правила создания игр. Его книга «Геймдизайн» — это путеводитель: автор предлагает не просто читать текст, а параллельно создавать карту геймдизайна и разбираться, как связаны между собой его элементы. Каждая глава приводит читателя в новую точку на карте и рассказывает про очередной элемент: мотивацию игрока, основные игровые механики, интерфейс, историю, персонажей, команду и другие.

        Попутно автор формулирует вопросы, которые помогают посмотреть на игру через разные призмы: например, с точки зрения эмоций, потребностей, конкуренции, награды или наказания. Всего на страницах книги 113 призм — то есть больше сотни способов проверить успешность своей идеи.

        Хотя книга предназначена для создателей любых игр, Джесси Шелл мало говорит о популярных сейчас жанрах, а фокусируется на классике. Неспроста — фундаментальные правила геймдизайна и принципы человеческой психологии не изменились, и объяснить их можно на примере традиционных настольных и карточных игр. Если понять основы, можно справиться с любым жанром и даже создать свой.







        «Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры»
        Конста Клеметти, Харро Грёнберг

        Бессмертная «змейка» от Nokia, неонуар Max Payne, реалистичные гонки Rally Trophy и даже самая скачиваемая мобильная игра Angry Birds — дело рук финских разработчиков. Оборот игрового рынка в маленькой Финляндии (5,5 млн человек) больше, чем в России — за 2020 год страна заработала €2,4 млрд.

        В книге «Мастера геймдизайна» журналист Конста Клеметти и игровой продюсер Харро Грёнберг опубликовали истории самых успешных финских геймдизайнеров: разработчика игры о мотоциклах Trials Антти Ильвессуо, создателя популярного градостроительного симулятора Cities: Skylines Каролииной Корппоо и ещё девяти мастеров геймдева. Эти беседы позволяют понять, что творится в голове у разработчиков и с какими проблемами они сталкиваются в процессе работы.

        Например, автор Angry Birds Яакко Ийсало уверяет, что даже при разработке мобильных игр важно опираться на данные — чтобы передать упругость воды в эпизоде с водными планетами в Angry Birds Space, он использовал точные расчёты. А Саку Лехтинен считает, что рецепт успеха — в ограниченности ресурсов. В прославившей его игра Max Payne вместо анимационных роликов между эпизодами использовались комиксы только потому, что на 3D-анимацию у команды не хватило денег. Позже их комиксы стали культовыми.

        Книга понравится и опытным разработчикам, и новичкам — в каждом интервью немало вдохновляющих историй и советов от знаковых фигур финского геймдева, их признания в любви лучшим играм и откровения, раскрывающие закулисье игровой индустрии.




        Издательство «Альпина Паблишер»
        Специально для 1С Интерес.