System Shock 2023 – важный ремейк, но почему?

        «Дедушка иммёрсив симов возвращается!» – именно так можно кратко описать предстоящий релиз System Shock – ремейка игры 1994 года.

        Оригинальная System Shock стала культовой игрой и опередила свое время: разработка студии Looking Glass Technologies, изменила игровую индустрию настолько, что даже спустя 30 лет выходят проекты, использующие механики впервые появившиеся в System Shock.

        Но, чтобы лучше понять, – что такое System Shock? – необходимо рассказать о первом крупном коммерческом проекте Looking Glass – Ultima Underworld: игру разрабатывали очень долго, по меркам тех лет – целых два года, и разработчики смогли реализовать полноценное трехмерное подземелье, – с разнообразными уровнями и отличной графикой, опять же, – по меркам начала 90-х, правда враги были спрайтовыми из-за технических ограничений. К слову, первый Doom появился только через полтора года после «Ультимы», а большинство существующих RPG выглядели примерно так:

        Ultima Underworld: The Stygian Abyss, увидевшая свет в 1992 году, – стала революционной игрой, которая реализовала новый подход к игровому процессу и изменила представление о взаимодействии игрока с игровым миром: возможность поворачивать камеру вверх и вниз, полная интерактивность окружения и симуляция физики, вариативность в решении задач, стелс, а еще – необходимость кормить персонажа, система крафта и износа оружия – это лишь часть фишек, превративших «Стигийскую бездну» из RPG в симулятор выживания в фэнтэзи-мире.

        Кроме того, создателей Ultima Underworld можно благодарить за то, что у нас есть отличная серия The Elder Scrolls – разработчики из Bethesda Softworks при создании The Elder Scrolls: Arena вдохновлялись творением коллег из Looking Glass.

        В 1993 году вышло продолжение «Ультимы» под заголовком Labyrinth of Worlds, но уже во время разработки сиквела, – в Looking Glass начали работать над новым проектом, – в стиле научной фантастики и киберпанка, в котором использовались улучшенные и оптимизированные механики из «Ультимы», а главное, – ключевые идеи исследования игрового мира и интерактивности.

        В System Shock мы играли за талантливого хакера, который смог удаленно взломать систему защиты космической станции «Цитадель», но служба безопасности корпорации TriOptimum оперативно задерживает взломщика. Однако, вместо того, чтобы посадить главного героя, директор корпорации Эдвард Диего предлагает ему работу – ему нужен хакер, чтобы удалить этические модули у Шодан – искусственного интеллекта станции; в качестве платы, он обещает дорогой нейронный имплантат; казалось бы, – что может пойти не так?

        После выполнения работы, герой просыпается на «Цитадели». Где он полгода восстанавливался в криогенном сне, – после операции, а за это время, сошедшая с ума Шодан, – захватила контроль над станцией и превратила ее обитателей в киборгов.

        System Shock сочетала в себе элементы шутера, RPG, хорора и квеста: игроки попадали в лабиринт из узких коридоров и небольших комнат, исследуя которые нужно было находить полезные предметы, электронные ключи и оружие. При этом, за действиями игрока по камерам наблюдения следила Шодан и периодически комментировала их.

        Атмосферу ужаса создавало ощущение полного одиночества и следы кровавой бойни, которая произошла совсем недавно.

        История игрового мира подавалась в виде аудиозаписей и текстовых сообщений, – сейчас это есть в каждой второй игре, но в 1994 это была прорывная идея, работавшая на погружение в игру: из этих записей мы постепенно узнавали, как Шодан, шаг за шагом – брала контроль над станцией и – о последних минутах жизни обитателей «Цитадели». На уровнях встречались головоломки и двери с кодовыми замками, пароль от которых можно было узнать как раз из записок или сообщений.

        А чувствовать себя в безопасности не давали киборги и жуткие мутанты – жертвы экспериментов с вирусом. Для борьбы с врагами приходилось использовать все доступные средства – от куска трубы, до лазерных пушек и гранат, причем – разные противники были устойчивы к определенному типу урона и приходилось носить в инвентаре разное оружие и даже различные типы боеприпасов.

        Кроме оружия, хакер находил модули для своего нейро-имплантата, которые помогали в прохождении и дополняли игровой интерфейс. Были даже мини-игры, встроенные в пользовательский интерфейс.

        Отдельным элементом игры были путешествия в киберпространстве, визуально напоминающие фильм «Трон» 1982 года.

        А антагонист игры – искусственный интеллект с комплексом бога – Шодан – стала культовым злодеем видеоигр и часто появляется в различных «ТОПах» до сих пор: ее насмешки, едкие комментарии и угрозы вместе с атмосферным голосом, не дающим забыть, – что с нами говорит машина, – создают львиную долю атмосферы игры; психопатка Шодан постоянно напоминает, – как сильно она презирает человечество и главного героя; после прохождения System Shock, Гладос из игры «Портал» – выглядит даже как-то вторично...

        Напомним – все это реализовали в игре 1994 года, причем – разработчики не смогли внедрить много своих идей из-за технических ограничений компьютеров и движка.

        После успеха System Shock, Looking Glass в 1998 году выпустили легендарную Thief: The Dark Project в которой продолжили развивать свои идеи уже на новом движке – Dark Engine. В Thief разработчики сосредоточились в первую очередь на механике «стелса».

        А через год – на этом же движке вышла System Shock 2, в которой наконец в полной мере воплотились все концепции прошлых проектов.

        К сожалению, после выхода в 2000 году Thief II: The Metal Age – студия Looking Glass прекратила существование, но ее наследие продолжило жить в проектах других компаний: Уорен Спектр, покинувший Looking Glass, опираясь на опыт System Shock и Thief – создал свою игру мечты – первый Deus Ex, в котором невооруженным взглядом видны наработки из System Shock 2; позже, его компания Ion Storm разработала третью часть приключений вора Гаррета – Thief: Deadly Shadows.

        Не менее известный Кен Левин, также работавший в Looking Glass над первым «Вором» и вторым «Систем шоком» – основал Irrational Games – игровую студию, создавшую серию BioShock, которая была идейным наследником этих игр.

        Часть разработчиков, работавших в Looking Glass и Ion Storm – перешла в Arkane Studios, чья первая игра – Arx Fatalis – изначально планировалась, – как продолжение Ultima Underworld, но из-за проблем с правами – она вышла в оригинальном сеттинге.

        Позже, Arkane выпустил Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored и Prey, которые не нуждаются в представлении.

        Все эти игры принято называть «Иммёрсив-симами» – условным жанром видеоигр со схожими механиками погружения, интерактивности и сочетания игровых жанров, игровой процесс которых крутится не вокруг заскриптованных сцен, а вокруг взаимодействия с игровым окружением.

        Такое долгое вступление нужно было для понимания важности System Shock – для игровой индустрии, ведь большинство современных геймеров вряд ли играли в нее на релизе, а вот с ее наследием сталкивались наверняка… А теперь вернемся к ремейку...

        В 2013 году права на серию System Shock приобрели Nightdive Studios, занимавшиеся в основном ремастерами старых игр и их адаптацией под современные системы. Но Nightdive не ограничились ремастером System Shock и в 2016 году начали компанию по сбору средств на «Кикстартере» – на разработку полноценного ремейка первой части.

        Кампания завершилась успешно, и разработка стартовала, а в качестве игрового движка выбрали Unity.

        К работе над ремейком в качестве сценариста привлекли легендарного Криса Авеллона. Список проектов, в которых принимал участие Крис впечатляет – среди них: Fallout 2, Icewind Dale, Neverwinter Nights 2, Pillars of Eternity, Prey и другие.

        Работа шла полным ходом, и в 2017 году мы увидели геймплейные ролики с первым уровнем игры: обновленная System Shock выглядела очень атмосферно и один в один повторяла дизайн уровня из оригинала, что вселяло надежду на качественный ремейк.

        Но руководство Nightdive Studios приняло решение перенести разработку на другой движок, объяснив это желанием оптимизировать игру для консолей – новым движком стал Unreal Engine 4, что и привело к переносу даты релиза.

        Смена движка стала спорным решением: с одной стороны – на Unreal картинка в System Shock стал более мрачной, цветовая палитра насыщеннее, а освещение более натуральным, а с другой стороны – на локациях стало меньше атмосферного тумана; да и к тому же был переработан внешний вид противников.

        Вступление к игре сделали полностью с нуля: мы теперь сами можем погулять по квартире хакера, наполненной пасхалками и отсылками; от первого лица пережить захват службой безопасности TriOptimum и встретиться с Диего; появилась возможность настроить уровень сложности отдельно – для каждого геймплейного элемента.

        Первое, что бросается в глаза – это новый современный интерфейс. Понятно, что оставлять старый интерфейс – не было никакого смысла, особенно, учитывая, что он даже в 94-м году был неудобным и вызывал критику. Основные функции интерфейса остались прежними: есть карта уровня и инвентарь, куда можно складывать найденные на локациях предметы, а наш «Хакер» может подключать дополнительные модули к нейро-импланту, расширяя свои возможности; так же появилась панель быстрого доступа к предметам.

        Nightdive добавили возможность перерабатывать собираемый хлам в специальном аппарате и получать валюту, для покупки расходников и улучшения снаряжения.

        В игре нас встречают всё те же лабиринты космической станции, но в современном графическом исполнении. Поначалу локации могут вызывать некоторый дискомфорт – своей запутанностью, теснотой и низкими потолками, но нужно учитывать, что за 30 лет левел-дизайн ушел вперед, а Nightdive весьма дотошно воссоздали дизайн локаций оригинала, – что все же плюс игры.

        Боевая система тоже словно перекочевала из начала 90-х: бои в System Shock – медленные, а противники не блещут интеллектом, хотя это можно попытаться объяснить их происхождением; огорчает, что удары холодным оружием плохо ощущаются, – может быть, этот элемент геймплея стоило переделать, а не оставлять как в оригинале.

        Враги теперь, разумеется, – уже не спрайтовые плоские изображения, а полноценные 3D-модели с системой расчленения при сильных повреждениях, но, как и в оригинале – они устойчивы к определенному урону, а если у вас нет нужных патронов или оружия – в бою будут проблемы; эффективное управление ресурсами – все еще важная часть геймплея; а еще у оружия можно переключать режимы стрельбы, – что тоже было реализовано в оригинале; в сражениях помогут боевые стимуляторы, правда они, как и в 94-м году – имеют побочные эффекты и могут вызывать галлюцинации.

        Головоломки и загадки вносят разнообразия в игровой процесс и, как и раньше, – решение головоломок открывает новые маршруты или комнаты со снаряжением, при этом – структура уровня позволяет находить обходные пути и альтернативные решения задач.

        Путешествия по виртуальному пространству преобразились – это все так же игра в игре, но уже с современной графикой: теперь найти верный путь стало проще, да и управление полетом – гораздо более отзывчивое; в виртуальном пространстве можно найти информацию и ключи от закрытых дверей, при этом – нужно отбиваться от защитных программ.

        Интересное дизайнерское решение – сделать часть текстур объектов в пиксельном стиле, при этом – они не сильно выбиваются из общей картины и добавляют атмосферности.

        Важный элемент игры – это музыка и звук: музыка в игре подстраивается под игровые ситуации для усиления атмосферы; как в хорошем хорроре – звуки окружения пугают больше, чем вид монстров: бродя по коридорам, – можно услышать рычание мутантов за стеной или безжизненную механическую речь киборгов за углом; интересно, что в лифтах, как и в оригинале – играет приятная расслабляющая мелодия.

        У новой System Shock отлично получилось передать атмосферу оригинала – мы все так же в полном одиночестве исследуем мрачную станцию, захваченную Шодан: кровавые следы недавней бойни, ужасная участь персонала станции и постоянное чувство тревоги – угнетают и не дают расслабиться ни на минуту.

        Главной проблемой ремейка System Shock может стать, как раз таки – точное воспроизведение оригинала: новые игроки, плохо знающие первоисточник или незнакомые с ним вовсе – не увидят ничего нового, а только механики, которые уже не раз встречались в современных проектах и многим уже приелись.

        System Shock 2023 года не следует воспринимать как переосмысление серии – это возможность для новых игроков прикоснуться к классике на современных игровых устройствах, не плюясь от устаревшей графики, а для геймеров в возрасте – лишний повод поностальгировать.